12月アプリレポート【VRDungeon】とVR酔いについて
2本目はVRDungeon(esdrive)をやってみました!
このゲームはダンジョン探索型のVRシューティングゲームです。これもアイトラッキングの技術を使ったもので、簡単に言うと視線で敵を倒すゲームです。
プレイ画像がこちら
ほぼ最初の画面。このゲームは自動的に前に進んでいきます。
これだけだと伝わりませんが、BGMが初代ポケモンの不気味なところに流れる音楽みたいなので、より一層雰囲気が怖いです。
歩いていると音楽が突然変わってモンスターが突然出てきます。怖いです。
これは視線でモンスターを倒しているところです。
キャラクターはマインクラフトに出てきそう。
ボスがたまに出てきます。めっちゃ近づいてきます。
プレイしていて思ったのですが、これこの間やった【シドニーとあやつり王の墓】にちょっとゲーム性が似てると思いました。
簡単にですがまとめてみます。
大きな違いは主人公(私)が移動するかしないかだと思います。そのせいか定かではありませんが、シドニーとあやつり王の墓をプレイしたときよりもさらに格段にVR酔いがひどかったです。
気になって調べてみたところ興味深いHPを見つけました。
このHPによるとやはり移動はVR酔いを引き起こす一因であることが説明されています。
VR酔いは、乗り物酔いと同じように、自分が体感・予測している感覚や、記憶している感覚の間にずれがあると発生します(感覚不一致説)。
特に、視野の広範囲に流れがあると、自分自身の身体が実際には移動していなくても、移動しているような錯覚が生じます(例えば、止まっている電車に乗っていて、向かいの電車が動きはじめたとき、こちらの電車が動いているように感じたことはないでしょうか?)。これをベクション(視覚誘導性自己運動感覚)といいます。VRヘッドセットで移動の感覚を生み出す重要な効果ですが、一方でこのベクションが他の感覚との齟齬を引き起こし、酔いの原因となることがあるようです。
引用:
ちなみに、このHPでは、VRにおいては移動は鬼門とした上で、さまざまな回避策を提示していました。
回避策
- 定点カメラにする
- テレポート移動にする(例:Bullet Train)
- 加減速を避ける
- 移動時に周辺視野をぼかす
- コクピットを表示する
- 進行方向のガイドを表示
- 一人称視点にこだわらない(例:Lucky's Tale)
引用:
シドニーとあやつり王の墓は定点カメラでの実装でした。でも私は若干酔ってしまったのでもともとこういうのは弱いのかも。。。こういった知見はVRアプリのUXデザインに活かせると思うので、しっかり覚えておこうと思います。
これらを受けて、プレイしたVRダンジョンは多分、敵も自分も移動していたのがVR酔いの原因な気がします。
先ほど紹介したテレポート移動とか一人称視点にこだわらないVRアプリもぜひやってみたいです。一人称視点じゃないアプリってもはやVRにする意味があるのかなっておもうけれども、一人称視点はリアルすぎて怖い・・・・ことがあるので、三人称視点くらいでちょうどいいかもしれないです。
シドニーとあやつり王の墓のときもそうでしたが、マリオとかカービィとかではなく「自分」が不気味な薄暗いダンジョンにいて、敵を倒さなきゃならないの本当にゴーグルを外したくなるぐらい私には怖いです・・・
多分私には一生ホラーゲームのVRなどできないでしょう。^^;